戦闘を円滑に進めるための補助ルール

戦闘処理を円滑に行うため、以下の手順で戦う(ダイスを振る)ルールにします。

また、BBS戦闘といえど、テンポを良くするため、
管理人側は自分がダイスを振った後に相手PLにTwitterで報告します。
管理人にはBBSのシステムからメールが届く仕様なので、現時点では報告義務は特にありません。

0.生命点、精神点、先攻/後攻の表記
戦闘が始まる段階になったら(行動発表のタイミング)
キャラクター発言の「」の後に【生命:/ 精神:/ 先攻or後攻 知力】を入力して書き込みを行ってください。
そして、ダメージを受けた場合は数値を減らしていきます。

例:ルリィ「じゃあ、行くよ」宣言通常【生命:11/11 精神:10/10 先攻 知力20】
知力まで明記するのは行動発表の順を管理するためです。



1.行動発表
ルールブックの通り、知力の高い方が後に「宣言」を行います。
※宣言はPC同士の戦いでは戦術上非常に重要な為、タイムラグがあっても外せないかなと。

2.先攻PCの攻撃とダメージ決定
行動発表が終わったら、敏捷度が高いPCが先に攻撃します。
相手のPCの回避の値を見てからダメージを出す(打撃する)のがルールですが、
もたつき防止で、攻撃とダメージは同時に振ります。

3.後攻PCの回避と防御
攻撃されたPCは回避のダイスを振り、相手の攻撃の達成値より低ければ
続けて防御のダイスも振って受けたダメージを決定してください。
回避のダイスが相手の攻撃より高かった場合、
回避成功なので、攻撃側が振ったダメージは無効となります。

4.後攻PCの攻撃とダメージ決定
2と同じです。
攻撃とダメージを同時に振ってください。

5.先攻PCの回避と防御
3と同じです。

6.ラウンド終了
1の行動発表に戻ります。


どちらかのPCのHPが0以下になるまで繰り返しです。
世界観の都合上、キャラの死亡は無いとします。
(例え-10で倒れたとしても気絶です)
※例:-10でダウンするとルリィの場合生死判定で6ゾロを振らない限り、
ルール準拠だと死亡しますw


補足:計算ミスに気付かないまま戦闘が進んだ場合

基本的に、ミスに気付かずそのまま進めてしまった場合は、
ミスをそのまま採用して続けます。
回避したはずの攻撃が実は当たっていたり、
生命点や精神点の数値を計算ミスしたままということは意外とよくあります。
そして、ミスに気付くのが遅かった場合、時間を巻き戻すと戦術そのものが変わってくるため、
戦闘に影響しない、ごく初期に気付いた場合以外は、間違った時間は巻き戻りません。
※時間を巻き戻せる例:先攻のミスに後攻が気付いた、後攻のミスに先攻が次のラウンドの頭に気付いたなど
※時間を巻き戻せない例:2ラウンド前の相手PCの計算ミスに気付いた場合


テストプレイ中に気付いた問題点メモ(暫定ルール)

行動発表の前に、知力が低い側のPCがロールプレイする場合は「宣言行動発表前RP」を宣言し
宣言の順番を管理する。

行動発表の際、「行動を遅らせる(敏捷を0にして相手より遅く動く)」宣言の統一(暫定:宣言敏捷0)

宣言通常と宣言なし(意味は同じ)の統一

  • 最終更新:2017-04-16 19:52:23

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